ภาพรวมตลาดอุตสาหกรรมเกมในประเทศเยอรมนี

จากข้อมูลของสมาคมเกมแห่งประเทศเยอรมนี (game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.) และสถาบันวิจัยด้านการตลาด GfK รายงานว่าอุตสาหกรรมเกมของเยอรมนีมีการเติบโตขึ้นสูงอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ช่วงการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 ที่ผ่านมา ในปี 2565 กว่าร้อยละ 58 เมื่อเทียบกับปี 2562 และร้อยละ 1 เมื่อเทียบกับปี 2564 ด้วยมูลค่าการค้ารวม 9.87 พันล้านยูโร (ปี 2562: 6.23 พันล้านยูโร, ปี 2564: 9.76 พันล้านยูโร) สิ่งที่ผลักดันมูลค่าการค้าให้เติบโตขึ้นนี้ คือ ค่าธรรมเนียมสำหรับบริการออนไลน์ ซึ่งเพิ่มขึ้นเกือบหนึ่งเท่าในระยะเวลาสามปีถึง 866 ล้านยูโร (+88%)

ทั้งนี้ สัดส่วนการค้าที่มากที่สุดมาจากยอดการซื้อสินค้าในเกม (in-game purchases) ที่เพิ่มขึ้นร้อยละ 62 มูลค่า 5.52 พันล้านยูโร เกิดจากการซื้อของในเกม เช่น วัตถุ เครื่องแต่งกายสำหรับตัวละครที่เล่น ภารกิจเพิ่มเติมหรือแคมเปญใหม่ ๆ เป็นต้น นอกจากนี้ สินค้าเกมประเภทฮาร์ดแวร์ เช่น เกมคอนโซล อุปกรณ์เกมแบบพกพา และอุปกรณ์เสริม มียอดการขายเพิ่มขึ้นร้อยละ 48 มูลค่า 3.49 พันล้านยูโร

ธุรกิจอุตสาหกรรมเกมกำลังบูมในเยอรมนี

แนวโน้มผู้บริโภคในตลาดเยอรมนี

  • ประเทศเยอรมนีมีผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมมากกว่า 34 ล้านคน คิดเป็นสัดส่วนประมาณร้อยละ 58 ของคนที่มีอายุระหว่าง 6 – 69 ปี โดยแบ่งสัดส่วนผู้เล่นออกเป็นเพศชายร้อยละ 52 และเพศหญิงร้อยละ 48 ทั้งนี้ อายุเฉลี่ยของผู้เล่นเกมในประเทศเยอรมนีเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยปัจจุบันอยู่ที่ 37.6 ปี อย่างไรก็ตาม เกือบ 10 ล้านคน หรือร้อยละ 29 ของผู้เล่นเกมทั้งหมดมีอายุมากกว่า 50 ปี ซึ่งปัจจุบันเป็นกลุ่มเกมเมอร์ที่ใหญ่ที่สุดในเยอรมนี
  • ธุรกิจอุตสาหกรรมเกมกำลังบูมในเยอรมนีสมาร์ทโฟนเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในหมู่นักเล่นเกมชาวเยอรมันการเติบโตของจำนวนผู้เล่นบนแพลตฟอร์มต่าง ๆ นั้น สะท้อนให้เห็นพัฒนาการของตลาดเกม โดยการจำหน่ายสินค้าเกมผ่านสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต เช่น แอพลิเคชันเกม และการซื้อภายในแอปพลิเคชัน (In-app Purchases) ได้สร้างมูลค่าการค้ารวม 81 พันล้านยูโร นำหน้าแพลตฟอร์มอื่น ๆ เช่น เครื่องเล่นเกมคอนโซลที่มียอดการจำหน่ายเกม การสมัครสมาชิก และบริการออนไลน์ มูลค่ารวมประมาณ 2 พันล้านยูโร และการจำหน่ายสินค้าผ่านแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์มีมูลค่าการค้ารวมประมาณ 1.56 พันล้านยูโรธุรกิจอุตสาหกรรมเกมกำลังบูมในเยอรมนี

งานแสดงสินค้า gamescom

งานแสดงสินค้า gamescom เป็นงานแสดงสินค้าเกมคอมพิวเตอร์ วิดีโอเกม เกมโทรศัพท์มือถือสื่อมัลติมีเดีย คอนเทนต์ นวัตกรรม และธุรกิจบริการที่เกี่ยวข้องที่ใหญ่ที่สุดในโลก โดยจัดเป็นประจำทุกปีในช่วงประมาณปลายเดือนสิงหาคม ณ เมืองโคโลญจน์ ประเทศเยอรมนี เริ่มจัดงานครั้งแรกเมื่อปี 2552 สำหรับในปีนี้งาน gamescom จัดขึ้นระหว่างวันที่ 23 – 27 สิงหาคม 2566 มีขนาดใหญ่ขึ้น มีความหลากหลายมากขึ้น และเป็นระดับสากลมากขึ้น พื้นที่จัดแสดงสินค้าประมาณ 230,000 ตารางเมตร ประกอบด้วย National Pavilion 33 คูหา จาก 26 ประเทศ มีผู้ร่วมแสดงสินค้า 1,227 ราย จาก 63 ประเทศ ซึ่งร้อยละ 76 เป็นผู้ร่วมแสดงสินค้าจากต่างประเทศ โดยในปีนี้มี Partner country คือ ประเทศบราซิล ทั้งนี้ มีบริษัทไทยเข้าร่วมงาน 1 บริษัท คือ บริษัท Phoenigon Innovation Co., Ltd.

จากสถิติของ Kölnmesse พบว่า มีผู้เยี่ยมชมงานกว่า 320,000 ราย จากกว่า 100 ประเทศทั่วโลก เพิ่มขึ้นกว่าร้อยละ 25 เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว นอกจากนี้ ยังมียอดผู้เข้าชมงานผ่านวิดิโอออนไลน์มากกว่า180 ล้านครั้ง และมากกว่า 20 ล้านครั้งในการเข้าชมพิธีเปิด gamescom: Opening Night Live ในส่วนของผู้เข้าชมงานเพื่อเจรจาธุรกิจมีมากกว่า 31,000 ราย โดยร้อยละ 50 เป็นผู้เข้าชมงานจากต่างประเทศ

ธุรกิจอุตสาหกรรมเกมกำลังบูมในเยอรมนี
Photo: Koelnmesse / gamescom / Koelnmesse Allgemein

กิจกรรมพิเศษที่น่าสนใจภายในงาน

  • gamescon award: The award for the best games of the year
    การมอบรางวัลเกมและผลิตภัณฑ์ยอดเยี่ยมแห่งปี ในแง่ของงานฝีมือ ความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรม จัดขึ้นโดยสถาบัน Digital Gaming Culture Foundation และคัดเลือกโดยคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิจากทั่วโลก แบ่งเป็น 16 หมวด เช่น รางวัล Best Visuals ผู้ชนะคือ Black Myth: Wukong จาก Game Science Interactive Technology เป็นต้น
  • gamescom event arena
    เวทีจัดแข่งขันเกม eSports ชิงเงินรางวัล โดยนักเล่นเกมจากทั่วโลก และเปิดให้บุคคลทั่วไปเข้าชมการแข่งขันสดหน้าเวที โปรแกรมการแข่งขัน เช่น Asphalt esports Series presented by Black Shark, ESL Summer Championship (Counter-Strike), Riot with League of Legends และMagenta eTrophy
  • gamescom indie village
    พื้นที่จัดแสดงเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมอินดี้ ผลงานจากนักพัฒนาเกมและบริษัทผลิตเกมรุ่นใหม่จากทั่วโลก ซึ่งเปิดโอกาสให้นำเสนอผลงานเกมต่อสื่อมวลชนและผู้เข้าชมงานแสดงสินค้า นอกจากนี้ ยังเป็นพื้นที่ให้ผู้เข้าชมทดลองเล่นเกมและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเพื่อการพัฒนาเกมต่อไป
  • gamescom entertainment area
    พื้นที่จัดแสดงเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมให้ผู้เข้าชมงานได้ลองเล่น พร้อมกิจกรรมเปิดตัวเกมและผลิตภัณฑ์ออกใหม่จากบริษัทเกมและบริษัทผลิตสินค้าที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมระดับโลก

ข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะของ สคต.

1) ตลาดอุตสาหกรรมเกมในเยอรมนีเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยปัจจุบัน ตลาดเกมในประเทศเยอรมนี มีมูลค่าสูงเป็นอันดับ 5 ของโลก ดังจะเห็นได้ว่า งานแสดงสินค้า gamescom ซึ่งเป็นงานแสดงสินค้าเกมคอมพิวเตอร์ วิดีโอเกม สื่อมัลติมีเดีย คอนเทนต์ สินค้าไลฟ์สไตล์ และธุรกิจบริการที่เกี่ยวข้อง ที่ใหญ่ที่สุดในโลก ในปี 2023 มีการเข้าร่วมงานในลักษณะ National Stand ถึง 26 ประเทศ สะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มการปรับตัวของบริษัททั่วโลกมุ่งเข้าสู่ธุรกิจเกมมากขึ้น จึงถือเป็นอีกหนึ่งช่องทางสำหรับผู้ประกอบการไทยที่มีศักยภาพ ด้านการพัฒนาเกม คอนเทนต์เกม คอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์และกราฟิก ผู้ผลิตชิ้นส่วนและอุปกรณ์เกม และสินค้าไลฟ์สไตล์ที่เกี่ยวข้องกับเกม เข้าร่วมงานแสดงสินค้าดังกล่าว เพื่อขยายตลาดในอุตสาหกรรมเกมในยุโรป และระดับโลก

2) ความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่สำคัญในการพัฒนาเกม เช่นเดียวกับการพัฒนาเทคโนโลยี
ให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้เล่นเกมยุคใหม่ที่ต้องการความเสมือนจริงมากยิ่งขึ้น และต้องการมีส่วนร่วมไปกับเกมอย่างสมจริง ดังนั้น การพัฒนาทั้งสองด้านควบคู่กันไปเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่แปลกใหม่ จะสามารถดึงดูดนักเล่นเกมได้มากยิ่งขึ้น ทั้งนี้ ผู้พัฒนาเกมควรติดตามแนวโน้มเทคโนโลยีเกมอย่างต่อเนื่อง เพื่อพัฒนาเกมให้สอดคล้องกับแพลตฟอร์มใหม่ ๆ และเพื่อปรับใช้เทคโนโลยีกับเกมที่กำลังพัฒนาต่อไป

3) เกมดิจิตอลในยุคนี้ มิได้จำกัดเฉพาะการเล่นเกมบนเครื่องเกมคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์
แต่สมาร์ทโฟนกลายเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ซึ่งผู้เล่นสามารถพกพาได้สะดวกและสามารถเล่นเกมได้ในทุกที่ ดังนั้น การสร้างเกมสำหรับเล่นในสมาร์ทโฟน เป็นสิ่งที่ผู้พัฒนาเกมไม่ควรมองข้าม นอกจากนี้ อายุเฉลี่ยของผู้เล่นเกมในประเทศเยอรมนีเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ กลุ่มผู้บริโภคที่มีอายุ 50 ปีขึ้นไป ถือเป็นกลุ่มผู้บริโภคกลุ่มใหญ่ที่สุดในตลาดเกมปัจจุบัน ผู้พัฒนาเกมควรติดตามการเปลี่ยนแปลงแนวโน้มของผู้บริโภคอยู่เสมอเพื่อคิดค้น และพัฒนาคอนเทนต์เกมใหม่ ๆ ให้เหมาะสมตรงตามความต้องการของตลาด และเหมาะสมสำหรับแต่ละช่วงอายุ หรือการพัฒนาเกมที่ผู้บริโภคในแต่ละช่วงอายุสามารถเล่นร่วมกันได้

ที่มา:
www.gamescom.de
www.b2b.gamescom.global
www.game.de

thThai