งานนิทรรศการ ‘2024 CICF×AGF’ (China International Comics Festival x Animation and Game Festival) ได้จัดขึ้นอย่างยิ่งใหญ่ ณ ฮอลล์จัดแสดงสินค้าฯ Poly World Trade Center เมืองกวางโจว มณฑลกวางตุ้ง ระหว่างวันที่ 2 – 5 ตุลาคมที่ผ่านมา โดยมีพื้นที่จัดแสดงกว่า 65,000 ตารางเมตร และมีผู้เข้าร่วมงานตลอด 4 วันกว่า 220,000 คน โดยทางสมาคมอุตสาหกรรมเกมมณฑลกวางตุ้ง ในฐานะที่เป็นหนึ่งในผู้จัดงานในครั้งนี้ ได้ส่งเสริมให้สมาชิกสมาคมฯ เข้าร่วมงานหลายบริษัทด้วยกัน อาทิ Tencent NetEase 37 Interactive HOLLEY TECH Unis Technology LINGXI GAMES E-WORLD KURO TANWAN CMGE G-bits Bingchuan (Glacier) Movie Power เป็นต้น นอกจากนี้ ยังมีการเปิดตัวผลิตภัณฑ์เกมของมณฑลกวางตุ้งอีกมากมาย การนำเสนอคอนเทนต์และกิจกรรมที่หลากหลายของแต่ละบูธมีส่วนช่วยในการดึงดูดผู้เข้าชมจำนวนมาก ทำให้บรรยากาศของ  แต่ละบูธเต็มไปด้วยความคึกคัก ไม่ว่าจะเป็นกิจกรรมเช็กอินล่ารางวัล กิจกรรมพบปะกับนักคอสเพลย์ กิจกรรมแจกลายเซ็นของนักเขียนและนักวาด การจัดพื้นที่สำหรับถ่ายภาพและไลฟ์สตรีมมิ่ง การจัดแสดงและจำหน่ายสินค้า IP การประกวดเต้น ไปจนถึงการแข่งขัน World E-sport Championship

 

ระหว่างการจัดงาน ทางสมาคมฯ ได้เพิ่มการประชาสัมพันธ์ในทุกช่องทาง ไม่เพียงประสบความสำเร็จในการดึงดูดผู้ที่ชื่นชอบเกมและแอนิเมชันให้มาเข้าร่วมงานเท่านั้น แต่ยังขยายขอบเขตผู้มาเข้าร่วมงานนิทรรศการอย่างมีนัยสำคัญ ดึงดูดกลุ่มเป้าหมายที่หลากหลายมากขึ้น ซึ่งประกอบด้วยกลุ่มองค์กรและสื่อมืออาชีพทุกแขนงมาเยี่ยมชมและแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกัน

 

งาน CICF×AGF Expo กับการบริโภคของวัยรุ่น Gen Z สู่โอกาสพัฒนาอุตสาหกรรม 2D

ภาพจาก CICF×AGF

 

การมาเยือนขององค์กรพัฒนาอุตสาหกรรมวิดีโอเกม (Videogame Industry Development Organization) ของรัสเซีย แสดงให้เห็นว่านิทรรศการ CICFxAGF และอุตสาหกรรมเกมของกวางตุ้งได้รับการยอมรับเป็นอย่างสูงในระดับนานาชาติ ทั้งนี้ ความแข็งแกร่งทางนวัตกรรม ศักยภาพตลาด และแนวโน้มการพัฒนาในอนาคตของอุตสาหกรรมเกมในกวางตุ้งจึงกลายเป็นที่น่าจับตามองจากทั่วโลก

 

งาน CICFxAGF ในครั้งนี้ได้นำเอา “เกมและเทคโนโลยี” ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญ ขยายไปสู่อุตสาหกรรมแขนงต่าง ๆ อาทิ แอนิเมชัน ภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์ออนไลน์ ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์เพื่อความบันเทิงอัจฉริยะ อีสปอร์ต วรรณกรรมออนไลน์ โมเดลของเล่น การเงินดิจิทัล และอื่น ๆ อีกมากมาย ประกอบกันเป็นระบบนิเวศอุตสาหกรรมเกมที่มีความหลากหลาย รูปแบบการพัฒนาที่ผสมผสานกันข้ามอุตสาหกรรมประเภทนี้ ไม่เพียงทำให้เนื้อหาสาระของงานนิทรรศการมีความอุดมสมบูรณ์หลากหลายเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมการแลกเปลี่ยนและความร่วมมือระหว่างแขนงอุตสาหกรรมที่ต่างกัน อีกทั้งผลักดันการผสมผสานในเชิงลึกระหว่างวัฒนธรรมดั้งเดิมกับเทคโนโลยีสมัยใหม่อีกด้วย นับว่าเป็นการสร้างพื้นที่เพื่อขยับขยายให้แก่การพัฒนาด้านนวัตกรรมของอุตสาหกรรมเกมในมณฑลกวางตุ้ง

 

งาน CICF×AGF Expo กับการบริโภคของวัยรุ่น Gen Z สู่โอกาสพัฒนาอุตสาหกรรม 2D

ภาพจาก CICF×AGF

 

นอกจากนี้ ยังมีการประกาศผลรางวัลเกมแห่งปี “GOLDEN DIAMOND 2024” ประกอบด้วยรางวัล 6 สาขา ดังนี้ รางวัลบริษัทเกม TOP20 ในกวางตุ้ง รางวัลบริษัทเกมที่มีศักยภาพในการพัฒนามากที่สุด รางวัลเกมออนไลน์ต้นฉบับยอดนิยม รางวัลเครื่องเล่นวิดีโอเกมยอดนิยม รางวัล  มินิเกมยอดนิยม และรางวัลเกมส่งออกดีเด่น ซึ่งมีการเปิดโหวตระหว่างวันที่ 1 – 20 ตุลาคม โดยมีผู้ลงคะแนนโหวตกว่า 4.3 ล้านเสียง แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมนี้ได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม

 

โลกสองมิติ (2D) หรือ ACGN เป็นคำศัพท์เฉพาะที่ใช้ในวัฒนธรรมย่อยของจีนและในภูมิภาคเอเชียตะวันออก ซึ่งประกอบด้วย แอนิเมชัน (Animation) การ์ตูนภาพ (Comic) เกม (Game) และนวนิยาย (Novel) อย่างไรก็ตาม ปัจจุบัน แนวคิดของโลกสองมิติไม่ได้จำกัดอยู่แค่งานศิลปะภาพกราฟิกอีกต่อไป แต่รวมไปถึง ดนตรี ไลท์โนเวล ภาพยนตร์ เกม ของเล่น ของพรีเมียม และผลงานสร้างสรรค์แขนงอื่น ๆ อีกมากมาย แก่นหลักของอุตสาหกรรม ACGN อยู่ที่ความคิดสร้างสรรค์ ทรัพย์สินทางปัญญา (IP) และเศรษฐกิจแฟนคลับ การปล่อยคอนเทนต์ที่สร้างสรรค์ออกมาเพื่อดึงดูดแฟนคลับจำนวนมาก จะนำไปสู่การขยับขยายและเพิ่มมูลค่ามหาศาลให้กับห่วงโซ่อุตสาหกรรม โดยเฉพาะในกลุ่มผู้บริโภค Gen Z

 

Gen Z คือกลุ่มคนที่เกิดตั้งแต่ปี 1997 ถึง 2012 เติบโตมากับสภาพแวดล้อมที่มีอินเตอร์เน็ต สื่อโซเชียล และโทรศัพท์มือถือ เนื่องด้วยการพัฒนาที่รวดเร็วของอินเตอร์เน็ตและเทคโนโลยีดิจิทัล Gen Z จึงค่อย ๆ ก้าวเข้ามาเป็นกำลังหลักของตลาดผู้บริโภค แนวคิดด้านการบริโภคคนในรุ่นนี้มีทั้งความหลากหลายและความเป็นปัจเจก อีกทั้งให้ความสนใจและทุ่มเงินไปกับอุตสาหกรรม ACGN อย่างเต็มที่ จึงมีบทบาทสำคัญในการกำหนดทิศทางตลาดและพัฒนาอุตสาหกรรมนี้ การบริโภคของกลุ่มคน Gen Z ไม่เพียงเป็นการตอบสนองความต้องการในชีวิตเท่านั้น แต่ยังเป็นการปลดปล่อยอารมณ์และการแสดงออกในเชิงปัจเจกบุคคลอีกด้วย ปัจจุบัน อุตสาหกรรม ACGN ได้กลายเป็นจุดสนใจของการบริโภครูปแบบใหม่ โดยเฉพาะการได้สัมผัสประสบการณ์จริง การนำสถานการณ์เสมือนจริงบนโลกออนไลน์มาให้สัมผัสในรูปแบบออฟไลน์ การสร้าง Pop-up Booth ของแบรนด์หรือ IP ต่างๆ ดึงดูดให้ลูกค้าวัยรุ่นมาถ่ายรูปเช็กอิน และจับจ่ายซื้อสินค้า

 

ในขณะที่มีการเร่งการต่อยอดเชิงพาณิชย์ของอุตสาหกรรม ACGN อย่างต่อเนื่อง การสร้างสรรค์คอนเทนต์ใหม่ๆ เกี่ยวกับ IP ก็ได้กลายมาเป็นวิธีการผลิตต้นแบบ นอกจากนี้ รูปแบบการตลาดแบบต่างๆ อาทิ การเชื่อมโยงกับ IP สองมิติ ภาพสองมิติที่สร้างสรรค์เอง ไอดอลเสมือนจริงสองมิติ (2D Virtual Idol) เป็นต้น ก็กลายเป็นกระแสหลักด้วยเช่นกัน นิทรรศการแอนิเมชันและบรรยากาศการค้าคึกคักมากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้เริ่มเกิดการรวมกลุ่มผู้ผลิตแอนิเมชัน ธุรกิจ ACGN ของจีนได้ผ่านกระบวนการพัฒนาอย่างรวดเร็ว ตั้งแต่ระยะแรกเริ่ม ระยะเติบโตอย่างรวดเร็ว ไปจนถึงระยะเติบโตเต็มที่  และคาดว่าจะยังคงอยู่ในทิศทางที่จะเติบโตอย่างรวดเร็วต่อไปในอนาคต

 

การที่อุตสาหกรรม ACGN ของญี่ปุ่นอยู่ในตำแหน่งผู้นำของโลก ไม่เพียงมีบุคลากรผู้สร้างสรรค์งานชั้นนำจำนวนมากเท่านั้น แต่ยังมีห่วงโซ่อุตสาหกรรมที่สมบูรณ์และรูปแบบธุรกิจที่เติบโตเต็มที่ด้วยเช่นกัน นอกจากนี้ อุตสาหกรรม ACGN ในยุโรป อเมริกา เกาหลี และอื่น ๆ ก็มีระดับการพัฒนาที่สูงขึ้นเช่นกัน อย่างไรก็ตาม หลายปีมานี้ อุตสาหกรรม ACGN ของจีนได้เข้าสู่ช่วงเติบโตอย่างก้าวกระโดด ขนาดตลาดมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง คาดว่าปี 2024 อุตสาหกรรม ACGN ของจีนจะมีมูลค่าทะลุ 2.7 แสนล้านหยวน และคาดการณ์ว่าปี 2029 จะแตะ 5.9 แสนล้านหยวน ซึ่งความนิยมของตลาดคอนเทนต์ การเติบโตของตลาดสินค้าของพรีเมียม และการขยายตัวของตลาดสื่อบันเทิงแบบออฟไลน์ เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้อุตสาหกรรมเกิดการเติบโต

 

ปัจจุบัน เมืองกวางโจวมีการวางห่วงโซ่อุตสาหกรรม ACGN ไว้ได้อย่างค่อนข้างสมบูรณ์ ครอบคลุมตั้งแต่การสร้างสรรค์งานแอนิเมชัน การผลิต จัดจำหน่าย ริเริ่มพัฒนาเป็นสินค้าของพรีเมียม ไปจนถึงการซื้อขายลิขสิทธิ์ มีสตูดิโอและทีมงานสร้างแอนิเมชันระดับมืออาชีพมากมาย มีเทคโนโลยีและกำลังการผลิตระดับสูง ได้รับการสนับสนุนเชิงนโยบายจากทางภาครัฐ เพื่อพัฒนาการวิจัยและพัฒนา ให้สิทธิประโยชน์ทางภาษีเพื่อลดต้นทุนในการสร้าง อุปสงค์ที่ผู้บริโภคภายในประเทศมีต่อผลงาน ACGN ยังคงเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง ขนาดตลาด ACGN ในกวางโจวก็มีการขยายตัวขึ้นทุกปี กิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกมและแอนิเมชันที่จัดขึ้นในกวางโจวแต่ละปีก็ดึงดูดผู้มาเยี่ยมชมและผู้จัดแสดงเป็นจำนวนมาก

 

ด้วยการยกระดับมาตรฐานเศรษฐกิจและความต้องการในการบริโภคเชิงวัฒนธรรมที่หลากหลายมากขึ้นเรื่อย ๆ การสนับสนุนด้านนโยบายระดับชาติและการลงทุนทางการเงินได้ผลักดันการพัฒนาอุตสาหกรรม ACGN อย่างต่อเนื่อง วัฒนธรรมย่อย ACGN จะแทรกซึมเข้าไปในกลุ่มอายุที่หลากหลายมากขึ้น ผู้ใช้ยินดีจ่ายมากขึ้นและมีกำลังจ่ายสูงขึ้น ขนาดตลาดก็ขยายตัวอย่างต่อเนื่องเช่นกัน

 

ผลกระทบด้านเศรษฐกิจต่อประเทศไทย และแนวทางการปรับตัวของภาครัฐ ภาคเอกชน และผู้ประกอบการไทย

 

งานนิทรรศการของ CICF ครั้งนี้ จัดขึ้นเป็นครั้งที่ 17 มีการจำหน่ายบัตรเข้าชมงานทั้งแบบปกติ แบบวีไอพี และแบบแพ็กเกจ ตั้งแต่ราคา 98 หยวน ไปจนถึง 178 หยวน (ประมาณ 490 – 890 บาท) แสดงให้เห็นว่า กลุ่มคนที่ชื่นชอบวัฒนธรรม ACGN ยอมจ่ายเงินเพื่อการบริโภค และอุตสาหกรรม ACGN ยังคงมีพื้นที่ในการเติบโต

 

เมืองกวางโจว ในฐานะที่เป็นเมืองหลวงแห่งแอนิเมชันของจีน ประสบความสำเร็จอย่างมากในการพัฒนาอุตสาหกรรม ACGN และในอนาคต นวัตกรรมทางเทคโนโลยีจะกลายเป็นความสามารถในการแข่งขันหลักของเมืองกวางโจว ความร่วมมือข้ามอุตสาหกรรมจะกลายเป็นเทรนด์ใหม่ เช่น การนำแอนิเมชัน ภาพยนตร์ เกม วรรณกรรม มาบูรณาการกับสินค้าและแบรนด์ต่างๆ ไปจนถึงส่งเสริมการแลกเปลี่ยนและความร่วมมือระหว่างประเทศ นำเทคโนโลยีขั้นสูงและประสบการณ์การบริหารจัดการจากต่างประเทศมาปรับใช้และยกระดับความสามารถในการแข่งขันแก่อุตสาหกรรม ACGN ของกวางโจว

 

จากรายงานของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) ระบุว่า ในปี 2023 ขนาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยมีมูลค่า 44,236 ล้านบาท เติบโตขึ้นร้อยละ 0.01 เมื่อเทียบกับปี 2022 และยังคงมีศักยภาพที่จะขยายตัวได้อย่างต่อเนื่อง ทั้งนี้ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มีมูลค่าการส่งออก แบ่งออกเป็น อุตสาหกรรมเกมส่งออก 648 ล้านบาท อุตสาหกรรมแอนิเมชันส่งออก 2,220 ล้านบาท อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ส่งออก 58 ล้านบาท หนังสืออิเล็กทรอนิกส์มีการส่งออก 25 ล้านบาท และคาดการณ์ว่า ในปี 2026 ขนาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยจะมีมูลค่าเติบโตถึง 50,694 ล้านบาท

 

ตลาดจีนเป็นหนึ่งในโอกาสที่ดีสำหรับผู้ประกอบการ นักสร้างสรรค์ และนักพัฒนาไทยในอุตสาหกรรม ACGN ไม่ว่าจะเป็นในแง่การส่งออกผลิตภัณฑ์ หรือความร่วมมือทางด้านเทคโนโลยีและ IP ปัจจุบันคนยุคใหม่ในจีน นิยมบริโภคสินค้าและบริการที่ผสมผสานวัฒนธรรมดั้งเดิม ยกตัวอย่างเช่น เกม Black Myth: Wukong เกม Ashes of the Kingdom (如鸢) ได้รับความนิยมในจีนเป็นอย่างมาก ซึ่งไทยเองก็มีเกม Home Sweet Home ซึ่งอิงมาจากความเชื่อและเรื่องลี้ลับของไทยที่ได้รับความนิยมเช่นกัน หากสามารถสร้างสรรค์เกมอื่นๆ ที่ผสมผสานกับความเป็นไทยออกมาได้อย่างต่อเนื่อง ก็อาจจะผลักดันให้อุตสาหกรรมเกมของไทยสู่ตลาดจีนและตลาดโลกได้

 

ทั้งนี้ นอกจากอุตสาหกรรม ACGN จะสามารถนำไปทำการตลาดได้แล้ว เช่น Co-branding Pop-up Shop เป็นต้น สามารถต่อยอดไปสู่อุตสาหกรรมการผลิตอื่น ๆ ได้อีกมากมาย เช่น สินค้าเสื้อผ้า เครื่องประดับ เครื่องสำอาง และอุปกรณ์ถ่ายภาพ จากกลุ่มคนที่นิยมแต่งคอสเพลย์ สินค้าคอมพิวเตอร์ ชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ และอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับไลฟ์สตรีมมิงจากกลุ่มเกมเมอร์และกลุ่ม Vtuber (Virtual Idol) เป็นต้น

 

 

ที่มา:

สมาคมอุตสาหกรรมเกมมณฑลกวางตุ้ง

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม

https://mp.weixin.qq.com/s/iOlMbLWJb6C1nYT-fGHajg

https://mp.weixin.qq.com/s/pidreKD75YJUdb9SOrtTtw

https://mp.weixin.qq.com/s/0IhhAl6YMRdiypO8qGLLSg

https://mp.weixin.qq.com/s/0IhhAl6YMRdiypO8qGLLSg

https://mp.weixin.qq.com/s/zpM0dfNrXQNdy_iUK4ZJZA

https://mp.weixin.qq.com/s/bLwEwUVPS8qnVaDuWDiExw

 

จัดทำโดย สำนักงานส่งเสริมการค้าในต่างประเทศ ณ เมืองกวางโจว

พฤศจิกายน 2567

thThai