ตลาด Electronic Sport หรือ E-Sports ของจีนในปัจจุบันพบว่ามีอัตราการเติบโตของผู้เล่นE-Sports ชะลอตัวลงอย่างมาก และตลาดผู้เล่นมีแนวโน้มอิ่มตัว ซึ่งแสดงให้เห็นทิศทางของอุตสาหกรรมที่มีแนวโน้มมีเสถียรภาพ โดยอุตสาหกรรม E-Sports ได้เกิดขึ้นและก่อตัวขึ้นเป็นห่วงโซ่อุตสาหกรรมที่ค่อนข้างสมบูรณ์และรูปแบบของการทำกำไรจะคล้ายกับการแข่งขันกีฬาแบบดั้งเดิม ซึ่งอุตสาหกรรมต้นน้ำของ E-Sports ส่วนใหญ่เป็นผู้พัฒนาและผู้ประกอบการวิดีโอเกม และแหล่งที่มาของรายได้มาจากตัวแทนจำหน่ายเกม อุปกรณ์และบริการ E-Sports ที่เกี่ยวข้อง ส่วนอุตสาหกรรมกลางน้ำ คือ สโมสร การจัดทัวร์นาเมนต์การแข่งขัน E-Sports ต่างๆ สถานที่จัดงาน และแหล่งที่มาของรายได้คือการดำเนินงานการแข่งขัน E-Sports และอุตสาหกรรมปลายน้ำ คือ ผู้เผยแพร่คอนเทนต์การแข่งขัน รวมถึง สถานีโทรทัศน์ และแพลตฟอร์มการถ่ายทอดสดต่างๆ เป็นต้น

รายงานการวิเคราะห์และพัฒนาศักยภาพการแข่งขันของอุตสาหกรรม E-Sports ของจีนปี ค.ศ. 2023 – 2028 เปิดเผยว่าปัจจุบัน E-Sports ไม่ได้เป็นการแข่งขันเฉพาะกลุ่มเล็กๆ เหมือนในอดีต แต่ได้กลายเป็นอุตสาหกรรมดาวเด่นที่ได้รับความสนใจจากเมืองต่างๆ จำนวนมาก และเมื่อพิจารณาจากมูลค่าของอุตสาหกรรม E-Sports ในฐานะของอุตสาหกรรมกีฬาที่เกิดขึ้นใหม่และมีโอกาสในการเติบโตและขยายตัวเป็นอย่างมาก และส่วนที่มีโอกาสขยายตัวมากที่สุดคือ อุตสาหกรรมบริการแนะแนว E-Sports ที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้ E-Sports ที่มีศักยภาพมากขึ้น สามารถเข้าร่วมในการแข่งขัน E-Sports ได้อย่างง่ายดายยิ่งขึ้น ในขณะเดียวกันอุตสาหกรรมบริการ E-Sports ยังช่วยยกระดับและสร้างอาชีพและบทบาทใหม่ๆ สำหรับการทำงานที่ยืดหยุ่นขึ้นในปัจจุบันอีกด้วย

เมื่อพิจารณาจากความนิยมและความชื่นชอบเกมของผู้เล่น E-Sports และในบรรดาเกมประเภท MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) หรือเกมต่อสู้กันระหว่างผู้เล่นสองฝ่าย เกมประเภท Competitive Tactics หรือเกมแข่งขันทางยุทธวิธี เกมยิงปืน เกมแข่งรถ เกมหมากรุก เกมการ์ด เกมกลยุทธ์ เกมการต่อสู้และกีฬา พบว่า เกม MOBA เกม Competitive Tactics และเกมยิงปืน ถือเป็นประเภทเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน และเมื่อพิจารณาสัดส่วนการเล่น E-Sports การเข้าชมไลฟ์สดหรือการเข้าร่วมชมการแข่งขัน E-Sports พบว่าทั้ง 3 รายการเกมมีอัตราการเจาะตลาดผู้เล่นเฉลี่ยกว่าร้อยละ 60 ของสัดส่วนของเกม E-Sports ทั้งหมด ขณะที่เกม E-Sports ประเภทอื่นๆ ยังถืออยู่ในช่วงเริ่มต้น และยังมีอัตราการเจาะตลาดผู้เล่นไม่ถึงร้อยละ 50

อุตสาหกรรม E-Sports ก่อให้เกิดการพัฒนาที่หลากหลาย และกระตุ้นศักยภาพการบริโภคในกลุ่มสินค้าและบริการใหม่ๆ เช่น ธุรกิจการท่องเที่ยว ธุรกิจแฟรนไชส์ ธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วงเกมและอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เป็นต้น โดยในปัจจุบันพบว่าผู้เล่น E-Sports ขยับเพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน ขณะที่ดัชนีการพัฒนาภาคอุตสาหกรรม E-Sports ของจีนติดอันดับหนึ่ง และอยู่ในตำแหน่งผู้นำในอุตสาหกรรม E-Sports ของโลก ซึ่งมีปัจจัยสนับสนุนที่สำคัญมาจากนโยบายของรัฐบาล องค์กรเอกชนต่างๆ กลุ่มผู้สนับสนุนที่ร่วมบ่มเพาะทีมผู้เล่นท้องถิ่น และรูปแบบการสร้างและการพัฒนาการรวมกลุ่ม E-Sports ในแต่ละเมืองของจีน ซึ่งเหล่านี้ถือเป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญในการพัฒนาอุตสาหกรรม E-Sports ของจีน

เมื่อพิจารณาสถานการณ์การพัฒนาตลาดอุตสาหกรรม E-Sports ของจีนจากรายงานการพัฒนาอุตสาหกรรม E-Sports ทั่วโลก มีการคาดการณ์ว่า ในปี ค.ศ. 2023 ยอดผู้ชม E-Sports จะมีจำนวนเพิ่มขึ้น เป็น 574 ล้านคน และในปี ค.ศ. 2025 จะเพิ่มขึ้นเป็น 641 ล้านคน และคาดว่าในปี ค.ศ. 2023 รายได้ E-Sports ทั่วโลกจะมีมูลค่า 1,800 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 61,200 ล้านบาท (อัตราแลกเปลี่ยน 1 เหรียญสหรัฐ เท่ากับ 34 บาท) นอกจากนี้ ยังพบว่าผู้เล่น E-Sports ชาวจีนจะบริโภคสินค้าและบริการที่เกี่ยวข้อง 4 อันดับแรก ได้แก่ (1) การซื้ออุปกรณ์เสมือนจริง (Virtual Props) (2) การซื้อโมบายเกม (3) การซื้อของที่ระลึกของทีมดัง และ (4) การซื้อตั๋วเข้าชมการแข่งขันสด ซึ่งการบริโภคเหล่านี้ล้วนมีตัวเลขที่เพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยมียอดค่าใช้จ่ายในการบริโภคระหว่าง 101 – 500 หยวน หรือประมาณ 505 – 2,500 บาท คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 31.1 และยอดค่าใช้จ่ายตั้งแต่ 2,000 หยวนขึ้นไป หรือ 10,000 บาทขึ้นไป คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ  29.8 ตามลำดับ (อัตราแลกเปลี่ยน 1 หยวน เท่ากับ 5 บาท)

รัฐบาลหลายประเทศได้มีแผนสนับสนุนอุตสาหกรรม E-Sports ซึ่งสอดคล้องกับข้อมูลที่มีการเปิดเผยพบว่าในช่วง 2 ปีที่ผ่านมานี้ ประเทศเยอรมนี บราซิล และเกาหลีใต้ต่างให้เงินอุดหนุนหรือออกนโยบายสนับสนุนอุตสาหกรรม E-Sports อย่างต่อเนื่อง และในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมพบว่ามี E-Sports 7 รายการที่ถูกพัฒนาโดยบริษัทเกมส์จีน อาทิ Honor of Kings (Asian Games), และ Dream of Three Ancient Kingdoms 2 เป็นต้น ซึ่งในรายการเกมเหล่านี้มีการสอดแทรกวัฒนธรรมที่มีเสน่ห์ของจีนเข้าไปด้วย นอกจากนี้ ในปัจจุบันยังพบว่ามีการแข่งขัน E-Sports บนมือถือ ที่จัดโดยผู้ผลิตเกมของจีนเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น Tencent, Mihoyo, Netease และ Mupu Technology เป็นต้น และผู้ผลิตเกมของจีนก็ได้เร่งสร้างระบบการแข่งขัน E-Sports บนมือถือที่ค่อนข้างสมบูรณ์ในต่างประเทศ ซึ่งการที่เกม E-Sports บนมือถือถูกนำเข้าไปบรรจุอยู่ในรายการแข่งขันเอเชียนเกมก็มีส่วนช่วยขยายอิทธิพลของการแข่งขัน E-Sports บนมือถือให้เป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเป็นอย่างมาก

รายงานอุตสาหกรรม E-Sports ของจีนปี ค.ศ. 2022 เปิดเผยว่าถึงแม้ว่าจีนจะได้รับผลกระทบจากการแพร่ระบาดของโรค COVID – 19 ทำให้จำนวนการแข่งขัน E-Sports ลดลง แต่รายได้ของอุตสาหกรรม E-Sports ของจีนในปี ค.ศ. 2022 กลับยังคงสูงถึง 144,503 ล้านหยวน หรือประมาณ 722,515 ล้านบาท และมีจำนวนผู้เล่นมากถึงประมาณ 488 ล้านราย ขณะที่ข้อมูลล่าสุดที่มีการเปิดเผย พบว่าตั้งแต่วันที่ 10 กรกฎาคม 2023 มีบริษัทที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจ E-Sports ทั้งเปิดธุรกิจใหม่และปิดกิจการลงรวมมาถึง 73,800 ราย โดยในที่นี้ มีบริษัทที่เกี่ยวข้องกว่าร้อยละ 78.6 เป็นบริษัทที่ก่อตั้งขึ้นภายหลังปี ค.ศ. 2021 เป็นต้นมา

สำหรับประเทศจีนเอง รัฐบาลได้กำหนดนโยบายสนับสนุน และให้เงินสนับสนุนแก่ผู้ประกอบการและอุตสาหกรรม E-Sports อย่างต่อเนื่อง นับตั้งแต่ปี ค.ศ. 2021 เป็นต้นมา ยกตัวอย่างเช่น กรุงปักกิ่ง มหานครเซี่ยงไฮ้ และนครเฉิงตูต่างออกนโยบายสนับสนุนอุตสาหกรรม E-Sports และในงานการประชุมสุดยอด Global Esports Leaders’ Summit ครั้งล่าสุดที่จัดขึ้น ณ เมืองเซินเจิ้น สำนักงานวัฒนธรรม วิทยุ ภาพยนตร์ กีฬาและการท่องเที่ยวเมืองเซินเจิ้นได้ออกมาตรการหลายอย่างในการลงทุน E-Sports ระหว่างประเทศ โดยให้เงินอุดหนุนในการวิจัยและพัฒนาในด้านเนื้อหา E-Sports ดึงดูดบริษัท E-Sports การจัดการแข่งขัน E-Sports สถานที่แข่งขัน E-Sports การส่งออก E-Sports และการฝึกอบรม E-Sports เป็นต้น ซึ่งนโยบายการสนับสนุนอุตสาหกรรม E-Sports ในเมืองชั้นนำเหล่านี้ จะทำให้ E-Sports ถูกนำเข้าไปร่วมเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาแบบดั้งเดิมและส่งเสริมให้เกิดเป็นคลัสเตอร์อุตสาหกรรม E-Sports และสร้างมูลค่าเพิ่มเชิงพาณิชย์ให้แก่อุตสาหกรรม E-Sports ได้อย่างแน่นอน

ผลกระทบด้านเศรษฐกิจต่อประเทศไทย และแนวทางการปรับตัวของภาครัฐ ภาคเอกชน และผู้ประกอบการไทย

ปัจจุบันกีฬา E-Sports เป็นที่รู้จักอย่างแพร่หลายมากขึ้น และมีแนวโน้มของกลุ่มผู้ใช้และรายได้เพิ่มขึ้นทั่วโลก ทำให้รัฐบาลหลายประเทศได้บรรจุอุตสาหกรรม E-Sports ไว้เป็นส่วนหนึ่งของแผนการพัฒนาและสนับสนุนอุตสาหกรรมของประเทศ เนื่องจากถือเป็นหนึ่งในสินค้าและบริการที่สร้างสรรค์ที่สามารถทำรายได้เข้าประเทศได้เช่นเดียวกับการส่งออกทั่วไป อีกทั้งยังก่อให้เกิดธุรกิจที่สนับสนุนการบริโภคภายในประเทศมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะธุรกิจท่องเที่ยวที่ได้รับอานิสงส์จากการดึงดูดผู้เล่นให้เดินทางเข้าไปท่องเที่ยวผ่านการเข้าชมการแข่งขันกีฬา E-Sports เพิ่มขึ้น อย่างไรก็ดี สำหรับตลาด E-Sports ของจีนในช่วง 10 ปีที่ผ่านมานี้ พบว่ามีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว เนื่องจากมีนโยบายสนับสนุนและเงินอุดหนุน และถึงแม้จะได้รับผลกระทบจากการแพร่ระบาดของโรค COVID – 19 แต่รายได้ของอุตสาหกรรมกลับขยายตัวสูงขึ้น ขณะที่ปัจจุบันแม้อัตราการเติบโตของผู้เล่น E-Sports ของจีนจะชะลอตัว แต่ก็ยังถือว่าเป็นตลาดที่มีมูลค่าสูง ดังนั้น ตลาด E-Sports จึงนับเป็นอีกตลาดที่น่าจับตามองสำหรับผู้ประกอบการดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย โดยสามารถพิจารณาผลิตคอนเทนต์ที่สอดคล้องกับรสนิยมของตลาดกลุ่มเป้าหมาย อาทิ เกมประเภท MOBA, ประเภท Competitive Tactics และเกมยิงปืน ซึ่งเป็นเกมที่ผู้เล่นชาวจีนนิยม และอาจสอดแทรกวัฒนธรรม เสน่ห์ความเป็นไทย เช่น ฉากของเกมเป็นแหล่งท่องเที่ยววัฒนธรรมหรือสถานที่ยอดฮิตตามจังหวัดต่างๆ ในประเทศไทย หรือเพิ่มเติมฉากศิลปะแม่ไม้มวยไทยที่มีชื่อเสียง และตกแต่งสถานที่ในเกมให้มีลวดลายศิลปะที่บ่งบอกความเป็นไทย พร้อมกับการทำโฆษณาแฝง (Tie-in) สินค้าและบริการที่ชาวจีนนิยมบริโภคไว้ในเกมด้วยก็จะทำให้ E-Sports เป็นอีกช่องทางการสื่อสารและประชาสัมพันธ์สินค้าและบริการไทยที่จะสามารถดึงดูดผู้เล่น E-Sports ชาวจีนจากทั่วโลกให้สนใจประเทศไทย และเดินทางไปท่องเที่ยวในสถานที่จริงในไทย และยังช่วยส่งเสริมการบริโภคสินค้าและบริการของไทยที่เกี่ยวข้องได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ผู้ให้บริการจัดงานอีเวนต์ต่างๆ ของไทยอาจจะพิจารณาจัดอีเวนต์การแข่งขัน E-Sports ในจังหวัดที่ได้รับความนิยมจากชาวจีนเพื่อดึงดูดการท่องเที่ยว พร้อมทั้งจัดงานแสดงสินค้าและบริการที่เกี่ยวข้องกับเกมกีฬาE-Sports และสินค้าของที่ระลึกจากประเทศไทย เพื่อให้อีเวนต์ดังกล่าวเป็นช่องทางในการจำหน่ายสินค้าและบริการไทย อันจะนำไปสู่การสร้างการรับรู้และกระตุ้นความต้องการในการบริโภคสินค้าไทยจากผู้เล่น E-Sports ซึ่งเป็นผู้บริโภคเฉพาะกลุ่มได้อีกทางหนึ่งด้วย

แหล่งที่มา: https://www.chinairn.com/news/20230717/143110527.shtml

青岛市海外贸易促进办公室

zh_CNChinese